Повернутися до журналу
BigChessOnlineDigitalCommunity

Онлайн-революція в шахах: як Інтернет трансформував гру — і зробив BigChess можливим

Вілен Фаталов
Автор Вілен Фаталов
19 хв читання
Онлайн-революція в шахах: як Інтернет трансформував гру — і зробив BigChess можливим

Онлайн-шахова революція: як інтернет трансформував гру — і зробив BigChess можливим

Опубліковано на bigchessgame.com — редакційна команда BigChess

У 1990 році, якщо ви хотіли зіграти партію в шахи з незнайомцем, у вас було два варіанти. Ви могли піти до шахового клубу і сподіватися, що хтось буде вільний, або надіслати свої ходи поштою і чекати тижнями на відповідь. Якщо ви хотіли знайти гру на своєму точному рівні майстерності, ви залежали від соціальної удачі: хто випадково з'явиться у вашому клубі тієї ночі. Якщо ви хотіли зіграти о 2 ночі через безсоння, вам просто не щастило.

Все це змінилося. Сьогодні сотні тисяч людей одночасно грають у шахи онлайн, у будь-який час, на кожному континенті, проти суперників, чий рейтинг знаходиться в межах 50 очок від їхнього, в партіях, що тривають три хвилини або три години. Вони навчаються на комп'ютерному аналізі власних партій, стежать за трансляціями гросмейстерів наживо на Twitch, вирішують задачі на телефонах під час поїздок на роботу та беруть участь у міжнародних турнірах зі своїх вітальних кімнат.

Ця революція — яка розгорнулася приблизно за тридцять років — змінила не лише те, як грають у шахи. Вона змінила, чим є шахи: хто в них грає, як вони ставляться до них, що вони від них очікують і що це означає в їхньому житті. І вона створила інфраструктуру, що робить таку гру, як BigChess, можливою.

BigChess — варіант шахів 10×10 з фігурою Клон (гібрид слона+коня), потрійними ходами пішака та розширеним взяттям на проході, доступний на bigchessgame.com — не міг би існувати в 1990 році. Він вимагає глобального матчмейкінгу в реальному часі, систем ELO-рейтингу, що працюють з першого дня, мобільних платформ, глобальних гравецьких баз і культурної нормалізації онлайн-шахів із незнайомцями. Він вимагає всього, що побудувала онлайн-шахова революція.


До інтернету: шахи у фізичному світі

Шахи до інтернету мали якість, яку важко повністю оцінити ретроспективно: вони були повільними. Не лише в тому сенсі, що партії тривали довше, але в тому сенсі, що вся культура шахів рухалась в іншому темпі.

Вивчення шахів означало знайти вчителя, купити книги і витратити місяці — іноді роки — на опрацювання друкованих матеріалів без інтерактивного зворотного зв'язку. Якщо ви опрацьовували вправи з книги і не могли зрозуміти, чому певна комбінація працює, ви могли чекати до наступного засідання клубу, щоб запитати когось, і якщо там ніхто не міг пояснити, запитання могло залишатися без відповіді місяцями.

Стежити за теорією означало підписуватися на журнали — Chess Life у США, British Chess Magazine у Великій Британії, Інформатор з Югославії — які надходили щомісяця або щокварталу з ретельно прокоментованими партіями. Якщо в Сицилійському захисті Найдорфа відбувався значний теоретичний розвиток, ви могли не почути про нього кілька тижнів. Якщо ви жили за межами основних шахових осередків, ви могли не почути про це ще довше.

Знаходити суперників подібної сили було постійною проблемою. Шахові клуби існували в більшості міст, але членство в клубах дуже відрізнялося за глибиною та рівнем. Гравець у великому місті міг мати доступ до десятків сильних суперників різних рівнів. Гравець у маленькому місті міг бути найсильнішим гравцем у радіусі 80 кілометрів, без жодних конкурентних партій взагалі.

Заочні шахи — партії, що грались поштою, з ходами, відправленими на поштових листівках протягом тижнів або місяців — пропонували одне рішення проблеми пошуку суперника. Національні та міжнародні заочні турніри існували, і багато сильних гравців займалися поштовими шахами як своїм основним конкурентним виходом. Але це було повільним у спосіб, що міг дратувати гравців, які хотіли швидко покращуватися через швидкий зворотний зв'язок.

Чемпіонат світу як культурна подія

У цьому середовищі Чемпіонат світу з шахів займав культурний простір, який сьогодні важко уявити. Коли Бобі Фішер кинув виклик Борису Спаському в Рейк'явіку в 1972 році, матч став міжнародною новинною подією — висвітлювався на перших сторінках по всьому світу, транслювався на телебаченні, за ним стежили люди, які ніколи не грали в шахи. Коли Каспаров і Карпов зіграли свій епічний матч 1984–1985 років, що тривав 48 партій, перш ніж його призупинили, шахи займали свідомість мільйонів.

Чемпіонат мав таке культурне охоплення частково тому, що був рідкісним. Матч проводився раз на кілька років. В будь-який момент часу був лише один чемпіон світу. Драма була концентрованою і унікальною. Це дуже відрізняється від сучасного шахового світу, де чемпіонати світу та супертурніри розгортаються одночасно на кількох платформах, доступних кожному зі смартфоном.


Internet Chess Club: перша онлайн-революція (1995)

Internet Chess Club (ICC) запустився в 1995 році, і хоча це була не абсолютно перша онлайн-шахова платформа — деякі більш ранні системи дошок оголошень та онлайн-сервіси пропонували шахи — це була перша, яка у масштабі створила по-справжньому функціональну, онлайн-шахову спільноту в реальному часі.

Інновація ICC була простою і трансформаційною: вона дозволяла гравцям по всьому світу знаходити суперників приблизно свого рівня та грати партії в реальному часі з контролем часу від однієї хвилини до кількох годин. Вперше гравець міг увійти в систему в будь-який час дня чи ночі, бути підібраним із відповідним суперником за секунди та одразу зіграти партію.

Для шахістів, що виросли в епоху до інтернету, це було дивовижним. Гравці, які раніше грали можливо п'ять або десять серйозних партій на місяць, тепер могли грати п'ятдесят на день, якщо хотіли. Швидкість покращення для відданих гравців різко зросла. Досвід шахів змінився з соціальної діяльності, запланованої навколо розкладу клубів, на ресурс на вимогу, завжди доступний на запит.

ICC також проводив партії гросмейстерів у реальному часі з коментарями, дозволяючи клубним гравцям стежити за партіями світового класу по мірі їх розгортання — те, що раніше вимагало фізичної присутності на турнірах. Шахи почали набувати якість глядацького спорту в реальному часі, яка раніше була неможливою.


Chess.com та Lichess: масовий ринок приходить (2005–2015)

ICC був новаторським, але залишався, по суті, платформою серйозного шахіста. Він вимагав абонентської плати і був розроблений для гравців, які вже були відданими грі. Наступна фаза онлайн-шахової революції полягала у створенні платформ, розроблених для доступності масового ринку: Chess.com (запущено 2007) та Lichess (запущено 2009).

Стратегія Chess.com полягала в тому, щоб зробити шахи максимально доступними для неспеціалістів. Безкоштовні акаунти, інтерактивні уроки, розроблені для початківців, задачі, відкалібровані до рівня гравця, чистий інтерфейс та соціальні функції, що робили його схожим на соціальну мережу не менше, ніж на шахову платформу. Lichess пішов іншим шляхом — повністю безкоштовний, з відкритим кодом, без преміум-рівня взагалі — і став платформою вибору для гравців, які хотіли найпотужніші інструменти без комерційних перешкод.

Обидві платформи разом створили нову шахову культуру. Гравці, які ніколи б не переступили порогу шахового клубу, виявили, що бар'єр для входу в онлайн майже нульовий. Допитливий підліток зі смартфоном міг завантажити Chess.com, зіграти першу партію протягом п'яти хвилин, отримати миттєвий комп'ютерний аналіз своїх помилок, вирішувати задачі, відкалібровані до свого рівня, та дивитися прямі трансляції партій гросмейстерів — все, не виходячи зі своєї спальні.

Ця демократизація доступу мала величезне значення. До середини 2010-х Chess.com мав десятки мільйонів зареєстрованих членів. Середній рівень онлайн-шахістів зростав у всій дошці, підстьобуваний зворотним зв'язком комп'ютерного аналізу та конкурентною стимуляцією від постійної гри проти суперників, що покращуються.


Пандемічний бум та ефект «Ферзевого гамбіту» (2020–2021)

Потім настав 2020 рік.

Пандемія COVID-19, яка замкнула мільйони людей у будинках на місяці, створила умови, що спровокували надзвичайне зростання інтересу до шахів. Зі скасованими видами спорту, неможливими соціальними заходами та інтерактивними розвагами, що раптово стали дефіцитними, шахи пропонували те, чого мало що інше могло відповідати: інтелектуальну стимуляцію, соціальний зв'язок (через онлайн-гру) та справжню конкурентну глибину, доступну кожному з пристроєм і підключенням до інтернету.

Chess.com додав мільйони нових членів протягом тижнів. Гросмейстери, які підтримували скромну онлайн-присутність, виявили, що їхня аудиторія стрімко зростає. Магнус Карлсен, чинний чемпіон світу, почав з'являтися в онлайн-турнірах швидких шахів із великими призовими фондами. Хікару Накамура, один із найсильніших бліц-гравців світу, побудував Twitch-трансляцію з сотнями тисяч глядачів. Шахи перетворилися з нішевого захоплення на культурний феномен.

Вихід «Ходу королеви» на Netflix у жовтні 2020 року різко посилив цю тенденцію. Вигадана розповідь про шахового вундеркінда в США часів холодної війни захопила глядачів по всьому світу, спрямувавши мільйони людей на Chess.com, які ніколи раніше не думали про гру в шахи. Серіал отримав численні нагороди і став одним із найпереглядуваніших міні-серіалів Netflix усіх часів. У тижні після його виходу продажі шахових наборів зросли в кілька разів у США та Європі. Реєстрація на Chess.com піднялася до рекордних рівнів.

Пандемічний шаховий бум продемонстрував щось важливе: аудиторія шахів була набагато більшою, ніж шаховий світ раніше припускав. Це була не гра для спеціалістів та інтелектуалів — це була гра для всіх, хто хотів розумового виклику, що нагороджує практику та дає чітке, вимірюване покращення. Онлайн-платформи знизили бар'єр для входу. Пандемія та «Хід королеви» розкрили те, що завжди було правдою: шахи мають універсальну привабливість, коли зроблені універсально доступними.


Стрімінгова культура та нова шахова знаменитість (2017–наш час)

Зростання стрімінгових платформ — Twitch, YouTube — створило новий тип шахової знаменитості, який був би немислимим у доінтернетну епоху: гросмейстер-розважальник.

Twitch-трансляція Хікару Накамури є найяскравішим прикладом. Накамура, один із найсильніших бліц і пульових гравців світу, побудував стрімінгову кар'єру, що поєднувала елітну шахову майстерність із розважальною цінністю — коментарі, гумор, реакції та взаємодія з аудиторією. Він залучає сотні тисяч глядачів на великих подіях та десятки тисяч під час звичайних трансляцій. Його аудиторія включає людей, які грають у шахи на будь-якому рівні, та багатьох, хто просто знаходить шахи захоплюючими для перегляду, не граючи самим.

Магнус Карлсен, вже найвідоміший шаховий гравець світу, розширив своє культурне охоплення через співпрацю зі стримерами, участь у онлайн-виставах та створення компаній з шахового контенту. Інші гросмейстери пішли слідом: Леві Розман (GothamChess) побудував YouTube-канал із мільйонами підписників, навчаючи шахів через цікаві розбори партій вищого рівня. Серія «Speed Run» Даніеля Народицького, в якій він грає проти гравців нижчого рейтингу та пояснює своє мислення в реальному часі, стала моделлю шахової освіти, до якої попередні покоління не мали доступу.

Стрімінгова епоха змінила шахову культуру тонким, але важливим чином: вона зробила шахи видовищними. До стрімінгу шахи переживалися майже виключно як діяльність з участю — ви грали, вивчали, змагалися. Перегляд шахів означав відвідування турнірів особисто або стеження за газетними репортажами. Онлайн-стрімінг створив глядацький вимір, якого шахи раніше в такому масштабі не мали. Це важливо для загального здоров'я гри, оскільки це створює казуальних уболівальників, які ніколи не стануть серйозними гравцями, але підтримують культурний простір, в якому функціонують серйозні гравці.


Мобільні шахи: гейміфікація покращення

Остання частина інфраструктури онлайн-шахової революції — мобільна. Смартфон не просто зробив шахи більш доступними — він змінив ритм шахового залучення способами, що формують усю культуру гри.

До смартфонів шахова практика була цілеспрямованою діяльністю: ви сідали з дошкою або за комп'ютером і навмисно займалися шахами. Тепер шахова практика доступна в п'ятихвилинних відрізках під час поїздок, у чергах, перерв на обід та будь-якого іншого кишенькового часу. Мобільні додатки Chess.com та Lichess мають мільйони щоденних активних користувачів, які можуть ніколи не зіграти повну партію, але щодня займаються задачами, бліц-партіями та мініурокми.

Гейміфікація шахового покращення — системи щоденних серій, очки досвіду, підвищення рівня, значки досягнень — запозичує психологію мобільних ігор, щоб зробити шахову практику звичкою у спосіб, якого попередні покоління шахових педагогів ніколи не могли б досягти. Гравці, які раніше практикували шахи нерегулярно, тепер формують щоденні звички навколо них, оскільки додатки роблять практику відчутно корисною навіть у малих дозах.

Пульові шахи — партії з однією або двома хвилинами для кожної сторони — стали переважним режимом казуальної онлайн-шахової гри частково тому, що підходять до мобільного контексту. Короткі, інтенсивні, негайно повторювані у разі програшу, задовільні у разі виграшу. Трихвилинний бліц-формат став стандартом для казуального змагання. Ці формати жахнули б класичних гравців, які бачили довгі, вдумливі партії як найвищий вираз шахів, але вони познайомили з шахами більше людей, ніж будь-який попередній формат в історії.


Чому все це зробило BigChess можливим

BigChess — розроблений українським підприємцем і кандидатом у майстри Віленом Фаталовим із понад 40-річним шаховим досвідом — існує саме в той історичний момент, що зробив його життєздатним. Давайте конкретно опишемо, що побудувала онлайн-шахова революція і на що спирається BigChess.

Глобальний матчмейкінг у реальному часі

У 1990 році варіанту шахів із новими фігурами та дошкою 10×10 було б складно знайти гравців. Вам потрібно було знаходити суперників, які вивчили нові правила, мали нові фігури та були готові грати в той самий час. Це була проблема координації, яка ефективно перешкоджала більшості шахових варіантів досягти критичної маси.

Система ELO-матчмейкінгу BigChess, яка в реальному часі підбирає гравців подібного рівня, вирішує цю проблему повністю. Гравець у Сан-Паулу може бути підібраний із гравцем у Сеулі за секунди, без попередньої домовленості жодної зі сторін. Інфраструктура, яку Chess.com та Lichess побудували для класичних шахів — і яку BigChess реалізує для своєї гри — робить проблему координації тривіально розв'язуваною.

ELO-рейтинги з першого дня

Однією з постійних проблем для шахових варіантів є «проблема початківця»: оскільки ніхто не встановив теорії, всі починають як початківці, і може бути складно зрозуміти, наскільки ви насправді сильні відносно інших гравців. BigChess вирішує це за допомогою ELO-рейтингів, які починають розраховуватися з першої партії гравця, забезпечуючи конкурентний контекст з першого дня.

Це можливо, оскільки BigChess побудований на Nakama, ігровому сервері з мультиплеєром у реальному часі, розробленому саме для такого виду конкурентної онлайн-гри. Технічна інфраструктура системи ELO BigChess, матчмейкінгу та ігрової історії в попередні епохи вимагала б років індивідуальної розробки і була б недоступна більшості гравців незалежно від цього. Сьогодні вона доступна кожному, хто завантажує додаток або відвідує веб-сайт.

Мобільний доступ насамперед

BigChess доступний на iOS, Android та в веб. Гравець може розпочати BigChess на телефоні без попереднього досвіду, почати грати протягом хвилин та мати доступ до задач, спеціально розроблених для правил BigChess — включаючи тактику Клона, що не має класичного шахового еквівалента. Цей підхід «мобільне насамперед» можливий лише завдяки більш ніж десятиліттю розробки, що вбудувала надійну шахову інфраструктуру в мобільні платформи.

Глобальна гравецька база, готова до новинок

Мабуть, найважливіше: онлайн-шахова революція створила глобальну гравецьку базу, культурно підготовлену до шахових інновацій. Мільйони гравців, що прийняли Chess960, які стежать за трансляціями гросмейстерів, що грають бліц на своїх телефонах, які брали участь у пандемічному шаховому буму — це гравці, які розуміють шахи як живу культуру, а не заморожену традицію. Вони відкриті до нових форматів, нових правил, нових викликів. Вони саме та аудиторія, яка потрібна BigChess.


BigChess у правильний момент в історії

Клон — складова фігура слон+кінь, яку запропонував Капабланка і яку чотири століття шахових винахідників незалежно перевідкривали — потребував правильного моменту для процвітання. Йому потрібна була платформа, яка може підбирати гравців глобально, точно їх оцінювати, в інтерактивному режимі навчати нових правил та надавати задачі, що розвивають нові тактичні навички, яких вимагає гра.

Йому потрібна була стрімінгова культура для нормалізації шахових розваг. Йому потрібні були мобільні платформи для безперешкодного доступу. Йому потрібен був пандемічний шаховий бум для демонстрації того, що аудиторія для шахових інновацій величезна. Йому потрібно все це, перш ніж він міг стати тим, чим є зараз: повна, відполірована, глобально доступна шахова гра з ELO-матчмейкінгом, задачами та ігровою історією, доступна одним дотиком до екрана.

Internet Chess Club став піонером онлайн-шахів. Chess.com та Lichess демократизували їх. «Хід королеви» зробив їх культурним феноменом. Стрімінг зробив їх видовищними. Мобільні — вбсюдисущими.

BigChess робить їх знову новими.


Грайте в BigChess — гру, яку уможливила онлайн-революція

  • Дошка 10×10 — 100 полів шахового простору, готових до дослідження
  • Клон — гібрид слона+коня, фігура, яку пропонували чотири століття поспіль і яка тепер повністю реалізована
  • Потрійний хід пішака — дебютна динаміка, яку жодна існуюча теорія не розглядає
  • Розширене взяття на проході — взяття на будь-якому полі, через яке пройшов пішак при потрійному ході
  • Трипольна рокіровка — більша безпека короля на ширшій дошці
  • ELO-матчмейкінг — конкурентний з вашої першої партії
  • Задачі — вивчайте тактику Клона з цілеспрямованими вправами
  • Ігрова історія — переглядайте, аналізуйте та покращуйтесь

Доступно у веб, iOS та Android.

Революція, що побудувала онлайн-шаховий світ, вела сюди. Грайте в BigChess на bigchessgame.com.

Про автора

Вілен Фаталов

Вілен Фаталов

Творець Big Chess

Український підприємець і шаховий ентузіаст із понад 40-річним досвідом гри в шахи та званням кандидата у майстри спорту. Творець Big Chess.